刺客信條英靈殿怎麼樣 刺客信條英靈殿測評

刺客信條英靈殿今天開售了,那麼本作與前代版本做了些什麼改變?與前代版本的刺客信條有什麼不同?這一定是很多小夥伴關心的問題吧,感興趣的小夥伴可以跟著小編一起看下去哦。

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北國風光,千裡冰封,萬裡雪飄

從2017年的《起源》開始,《刺客信條》系列便走上了ARPG的道路。《英靈殿》作為與《起源》、《奧德賽》一脈相承的系列新作自然也不例外。不過,與其說《英靈殿》是《奧德賽》的換皮,倒不如說本作是《刺客信條》系列的新模板,真正做到了把ARPG的精髓化為己用,在戰鬥、探索、數值化養成等方向走出了一條也許不新但絕對適合自己的道路。

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冷冽粗糲的維京開拓史

《刺客信條:英靈殿》的背景設定在公元九世紀的歐洲,彼時歐洲正處於黑暗的中世紀,教會的政治力量龐大,英格蘭大地戰火紛飛,軍閥、領主、雇傭兵、海盜,各方勢力犬牙交錯,人民飽受戰爭、饑餓、瘟疫之苦。

主角艾沃爾作為一個土生土長的挪威戰士,在簡短的序章之後,跟隨著自己的兄長西格德來到了英格蘭,希望在這裡能找到榮耀與財富。

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《英靈殿》的劇情設定公開之後,在玩家群體間引起了熱烈的討論。因為不同於以往主角或根正苗紅或苦大仇深的出身,本作主角維京海盜的身份無疑是帶著原罪的。早期宣傳片中展現出來的靠偷襲取勝的主角與高大威猛忠心耿耿的反派騎士更是加深了這一印象。

而在實際遊玩中,得益於優秀的人物塑造與機制設計,我幾乎沒有體會到劫掠的背德感。艾沃爾作為一個二十出頭的小夥子,幾乎比歷代所有主角剛出場時更成熟,其強烈的維京式道德觀並沒有將他拖入殺戮的深淵,而是引向了榮耀的殿堂。艾沃爾的待人接物與政治手腕也令人側目,在處理原住民的問題上保持了極大的克制,盡量以人民利益為重,這樣清醒的頭腦很大程度上削弱了其作為侵略者的惡感。

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(主角的新家園,雷文思索普)

在主線劇情的大方向上,《英靈殿》很聰明的選擇了“生存”,而非“擴張”。主角一行在來到英格蘭之後並沒有選擇四處侵略,而是通過與不列顛各大當地勢力合縱連橫,來獲取一絲立錐之地。

至於生存所需的資源,《英靈殿》不允許玩家劫掠平民聚落,而是把目標放在了重兵把守且物資豐富的修道院中。這樣的設計讓主角團劫掠的不義行為搖身一變成了打土豪分田地,北歐的維京海盜也皈依成了人見人愛的無產階級鬥士。

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在主線任務鏈的設計上,《英靈殿》采用了“總分總”的劇情模式,簡短的挪威序章之後,壯麗的英格蘭便全盤展現在玩家面前,玩家可以從已解鎖的郡中選擇自己感興趣的任務進行遊玩。

聽起來這樣的劇情模式好像和《起源》一模一樣,但《起源》當初為人詬病的同質化過於嚴重的問題在《英靈殿》中不復存在,在一個個時長三到五小時的區塊任務鏈中,《英靈殿》探討了弒君、忠誠、背叛、勇氣等話題,其中不乏要求主角做出兩難抉擇,甚至在信息嚴重不足的情況下決定人物的生死,這些抉擇無一例外會對後續劇情造成相應的影響。

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最難能可貴的是,本作中每個故事中出場的人物都有血有肉,從神經質的領主到理想化的王儲,從不茍言笑的薩滿到放浪形骸的戰士,《英靈殿》甚至可以稱得上是群像刻畫最出色的一部《刺客信條》作品。

在主線故事之外,本作加入了大量的世界事件。相比於更為深沉嚴肅的主線,這些微型任務普遍較為戲謔,有因為PTSD導致不舉的丈夫,有頭中飛斧而不知的戰士,也有戰士轉職吟遊詩人的老兵,形形色色,人生百態,嬉笑怒罵,皆成文章。

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冷冽的寒風鑄造最堅硬的戰斧

要說本作最大的進步,我認為是戰鬥系統以及與其配套的數值化成長系統。相比於從一代至今沒有太大變動的暗殺系統,本作的戰鬥系統與前作差別巨大,完美契合了主角維京人的人設。

同樣是戰士,斯巴達更傾向於硬橋硬馬的正面碰撞,反映在遊戲中便是前作主角馬拉卡動作模組流暢標準,戰鬥風格大開大合,頗有敵軍叢中七進七出的趙子龍風范;而艾沃爾作為出身草莽的維京戰士,其戰鬥風格帶著從骨子裡透出的蠻荒與旺盛的生命力,反映在遊戲中便是大量血腥又誇張的終結技與悍不畏死的動作模組。

再加上本作取消了呼吸回血的設定,戰場中的恢復除了極其稀缺的草藥與餐食外,隻剩處決恢復一條路,這就讓一個向死而生的猛士形象躍然紙上。

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(霜狼氏族永不為奴!)

《英靈殿》對戰鬥的改動更多的體現在了其對系統的優化上。相比於系列過去的作品,本作史無前例的加入了體力值系統,翻滾、重擊、特殊攻擊的發動都需要消耗體力值,而體力值除了自然恢復外還可以通過輕攻擊命中敵人恢復,鼓勵玩家通過積極進攻來打出更多樣化的戰鬥手段。

此外,本作對敵人的攻擊進行了更進一步的細化,輕攻擊不會有提示,可以防反的重攻擊閃黃光,不可以防反的重攻擊閃紅光。這一系統在平常的一對多作戰中優勢並不明顯,但在一對一的boss戰中大放異彩:boss通常掌握著一系列連貫的重擊招式,你當然可以在boss重擊起手時向後翻滾躲開他接下來所有的重擊,但假如你將他的重擊全部彈反出去,不光能大幅削減boss的防禦條,這種類似目押的快感也是無與倫比的。

值得一提的是,本作的boss比之前任何一代都更智能,許多boss抬手之後會變招,滿滿的一股《榮耀戰魂》味兒。

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與《奧德賽》一樣,《英靈殿》中可以在戰鬥中消耗腎上腺素發動技能,但與前作不同的是,本作的技能並不是升級得來,而是散落在地圖上的一個個名為“知識之書”的收集點中。這種做法我個人非常喜歡,它讓遊戲的技能搭配更加自由,甚至可以讓主角在低等級時通過跑酷到高等級區域取得強力技能的做法來優化遊戲的前期戰鬥體驗。

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升級在本作中不能直接習得技能,但《英靈殿》采用了一套“技能樹”的數值系統來體現玩家的強弱。角色每次升級都可以獲得兩點技能點,可以用來在技能樹中強化生命值、攻擊力、暴擊傷害、防禦值等基礎數值,並且可以解鎖後續技能樹中提供的強力被動技能。

這一設計方式有效的減慢了玩家數值的成長速度,前作中相差十級一刀砍死的場景在本作中得到了改善,畢竟十級二十個技能點分散在如此全面的基礎屬性中增幅屬實有限。

而在遊戲風格方面,《英靈殿》提供了獵狼、渡鴉、戰熊三條被動技能樹,分別代表著遠程、刺殺、強攻三種不同的風格。每條技能樹有著近十個小分支,從不同的方向闡釋三種流派的具體作戰手段。

在技能樹重置方面,與《奧德賽》花錢洗點不同,本作中玩家無需消耗任何資源就能隨時隨地重置技能樹,這無疑讓遊戲的養成思路更為自由。

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除此之外,《英靈殿》還在裝備上做出了較大改動。不同於前作的敵人掉落,本作的裝備隻能在寶箱中開出,且不能丟棄或交易,可以通過營地鐵匠提升稀有度。這一改動有效的避免了後期可能出現的數值爆炸的問題,畢竟在《奧德賽》中,滿級後刷出的紫裝要比遊戲欽定的橙裝效果好不少,而且合理的紫裝搭配後能打出數千萬的傷害爆發,這無疑一定程度上擠占了其他build的生存空間(大角弓天下第一.jpg)。

而《英靈殿》這樣的裝備方案雖然缺少了隨機性(以及刷刷刷的玩法),但也讓裝備的數值全程處於設計師的掌控之下,不至於過於IMBA破壞遊戲樂趣。

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戰鬥與休閑交織的維京生活

在遊戲的整體玩法方面,《英靈殿》新加入了劫掠系統。在這個模式下,你要率領自己的船員攻破修道院的防線,為自己的族人們搶到盡可能多的物資與補給。總體來說,劫掠模式是前作《奧德賽》的征服戰的升級版本,得益於隊友與敵人AI的優化,劫掠戰的表現力與有趣度都比征服戰要好上不少。

除了劫掠戰,本作還新加入了主線流程中才能體驗到的攻城戰。攻城伊始,玩家會與大部隊一起從遠處向城堡進攻,期間城堡會放箭阻止玩家前進。進入戰鬥後玩家可以協助攻城車正面沖開大門,也可以一馬當先從城頭翻進城內,頂住敵人的壓力打開城門。攻城戰的最後一般會見到本地區的boss,殺死boss就算攻城成功。

得益於上文提到的本作對於戰鬥系統的改進,《英靈殿》的boss戰終於不再雞肋,雖然還達不到《黑暗之魂》那樣充滿史詩感,但也足夠蕩氣回腸。

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除了戰鬥,本作還新加入了許多休閑玩法。最為出彩的,當屬“鬥句”與“命運之戲”。

命運之戲是一種規則並不復雜的棋牌類小遊戲,計策與隨機性並存,整體質量中等偏上,但對於《刺客信條》系列來說就算是零的突破;而鬥句就是前一段時間曝光過的rap
battle,雙方互相diss,押韻且更有氣勢一方獲勝。

要知道語言類,尤其是俚語的本地化工作一向是難點中的難點,既要滿足信達雅,又要保證押韻合理,難度可想而知。而令人驚喜的是,本次鬥句的本地化翻譯得相當出色,押韻,意境,氣勢,甚至連對仗都做的十分工整,本地化團隊的用心程度可見一斑。

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(命運之戲)

家園系統也在《英靈殿》中回歸並進化,成為了本作重點刻畫的玩法。

在家園系統中,通過投入資源玩家可以解鎖各種各樣的建築,不同的建築有著不同的作用:刺客小屋可以為主角解鎖獵殺上古守序者界面,還附帶教學信仰之躍(史上頭一個開局不會信仰之躍的主角);獵人小屋可以開啟獵殺傳奇動物的支線任務,後續還可以用傳奇動物的屍體制作裝備;漁夫小屋可以開啟釣魚系統。

你還能在商店找到兩本名叫《神奇魚兒在哪裡》的書……隨著時間的推移,定居點會越來越方便,越來越壯大,也越來越讓玩家有歸屬感。

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前路尚遠,未來可期

總體來說,《英靈殿》並沒有對遊戲整體進行大刀闊斧的改動,而是在前兩作的基礎上揚長避短,走出了一條真正屬於自己的開放世界ARPG道路。這條路也許不夠創新,也許仍需繼續打磨,但這就是現階段《刺客信條》所能交出的最適合自己的終極答卷。有時候,也許我們應該思考一下,創新固然重要,但是把自己手頭所掌握的技能做到頂尖,不也是一項足夠自豪的事情嗎?

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