MagRack 走馬觀雜志 2021-05

雜志介紹五月刊(目前六月刊乃至七月刊也都已經紛紛面世了)

那麼,在哪裡可以讀到這些雜志呢?如果您經常出入海內外的機場的話,還是能買到一些的,紙質的雜志拿在手裡就很舒服,是閱讀的終極體驗。另外一個常見的渠道就是在 Pad 上訂閱雜志的電子版並閱讀,體驗也是很不錯的。

Making Games Issue 05-06-2021

Making of Anno 1800(紀元 1800 的制作)

這一期的封面文章是《紀元 1800 的制作》,記者采訪了 Ubisoft Mainz 的國際品牌經理 Marcel Hatam 來了解 Anno 1800 的開發過程。

同時,還采訪了一些開發負責人進行了更加詳細的講述:

創意指導

Dirk Riegert 解釋了如何開發一款符合團隊自身質量標準的遊戲,並能得到 Anno 粉絲和支持者社區的高度贊賞。

社區發展與制作

Christoph Knauz 分享了團隊如何通過使用 Anno 聯盟的理念,為 Anno 1800 建立社區驅動的開發。

敘事

首席敘事設計師 Matt Cook 展示了如何為 Anno 1800 這樣的城市建設遊戲開發一個偉大的故事。

用戶界面

首席 UI 設計師 Jan Wawrzik 講述了他們所遇到的如何讓玩家在瞬間獲得大量的行動能力的挑戰,以及相應的解決方案。

這一期可謂篇幅巨大,內容達到了 26 頁之多。有興趣了解的同學可以大飽眼福了。

Cesium for Unreal — free for all creators(Cesium)

註意:目前該插件隻能在 Windows 平臺運行。

Highway to hell and back(Hitchhiker 的開發故事)

《搭便車者(Hitchhiker)》是一款解謎遊戲,背景設在迷失的高速公路上,而你的目標是解開你自己幕後故事的謎題。遊戲由 Mad About Pandas 開發,銷量不算很高,但口碑頗為不錯。

這一次采訪了 Mad About Pandas 的技術總監克裡斯托夫 安德(Christoph Ender),他是Hitchhiker項目的技術主管,所以這一次采訪的內容更多的涉及到技術層面,比如場景藝術風格、動畫、動作捕捉、敘事工具的選擇以及移植考慮等等,甚至還給出了一個 Unity 素材列表(這個很有用哦~~)。

EDGE #357 May 2021

封面文章的 DEATHLOOP 本來是趕個好時機的,但是可惜延期到九月份了。

介紹三篇文章:

Made In Iraq(伊拉克制造)

提到伊拉克,大家都會聯想到動蕩不安的局勢,可能很少有人會想到他們也有著文化和藝術的傑出代表,可能更不會關心那裡的遊戲開發者。其實,很多阿拉伯世界古老的遊戲(非電子遊戲)都來源於這裡。這篇文章將帶大家了解一下伊拉克的獨立開發者們。

Over And Over And Over

這是一篇關於 Roguelike 的文章,Roguelike 類遊戲一再成功的秘訣是什麼?下一步又是什麼?文章裡有介紹 Derek Yu 的Spelunky,還有Hades、Rogue Legacy以及Darkest Dungeon這些不斷在 Roguelike 領域開疆拓土的遊戲,以及它們的開發者對這一經久不衰的類型的想法。相信您一定有興趣。

The Making of Signs of the Sojourner(《旅行者的標志》的開發)

《旅行者的標志》獲得了媒體的一致好評,這是一款美術風格獨特的關於建立人際關系和溝通的敘事紙牌遊戲。來自 Echodog Games,這也是他們的遊戲處女作,遊戲的機制和故事是如此緊密地交織在一起形成一個整體,讓人不免好奇它的雛形究竟是怎樣的。就像每一個遊戲一樣,它也是從一個粗糙的想法開始,經過一段時間後才開始接近於它的最終形態。這篇文章就會向您講述遊戲開發背後的故事。

Wireframe #50

從這一期的封面應該就能看出,這一期會對日本遊戲業進行大篇幅的描寫。

對年長一些的人來說,日本幾乎就是電子遊戲的代名詞,日本遊戲的多樣性和創造性陪伴了無數人的童年和少年時光。但隨著時間的推移,日本遊戲的地位發生了變化,甚至於稻船敬二在 2009 年都說出“日本遊戲業已死”這樣的話。而這之後的獨立遊戲復蘇浪潮中,日本遊戲也比較少有嶄露頭角的作品。那麼,你真的了解日本遊戲嗎?你知道日本遊戲對行業的影響嗎?這一期的主題“Inspired By Japan”,會為您介紹大量的相關內容。

Recreate Metroid‘s Morph Ball mechanic in Unreal Engine 4

本期的教學文章中有一篇是關於如何在 UE4 裡面實現經典的銀河戰士變形球機制的文章:

Promoting your game: tips from the experts

遊戲該如何進行推廣?一批來自業內的負責營銷的專家們回答了這個問題。對於獨立遊戲開發者來說,如果能從中學到一些有價值的知識,那是最好不過了~~

PC Gamer USA #342 & #343

#342 The Eight Classics that Defined PC Gaming(定義了 PC 遊戲的八款經典)

這篇封面專題文章列舉了定義了 PC 遊戲的八款經典遊戲,不管您是否同意,都得瞧一瞧,是吧?

#343 Wandering Not Lost

這篇文章回顧了迷宮的歷史以及它們在遊戲中的使用。一段時間以來,迷宮都是電子遊戲的核心。最初的第一人稱射擊遊戲可以說就是《迷宮(Maze, 1974)》,由美國 NASA 實驗室的學生在 Imlac 計算機上所創建的。而後來,南夢宮的《吃豆)》則在 20 世紀 80 年代催生了一波 2D 街機迷宮追逐遊戲。直到今天,迷宮還在電子遊戲中占有重要的地位,例如就在前不久我們還能在Control(控制) 這款遊戲中玩到令人驚艷的動態“煙灰缸迷宮”。而眾多的 Roguelike 遊戲對迷宮的使用就更不用提了。所以,這篇文章很有意思,你能看到電子遊戲中迷宮的不斷發展。

Retro Gamer №217 & №218

這本懷舊雜志出得太快了,所以我們得趕趕進度:

№217:CAPCOM – An Arcade Legacy

這一期的封面文章對 CAPCOM 在街機領域的貢獻做了回顧,當然,恰逢其時,CAPCOM 的街機懷舊遊戲合集也推出了,作為街機愛好者的你,顯然是不能錯過了。

№217:Brain Flanagan

Brain Flanagan 的故事就是一個關於追尋夢想的故事。作為一個曼徹斯特當地的非專業的小夥子,他設法在當時很火的 Ocean 公司找到了一份像素美術的工作,並參與了多款遊戲的開發,例如《全面回憶》和《亞當斯一家》等。他在 20 世紀 90 年代離開英國,在日本做了十多年的遊戲,接受了這個國家文化的各個方面。這篇訪談就講述了他的故事。

№218:Back to the 90s

這一期的封面文章用了 14 頁的篇幅回顧了上個世紀 90 年代的遊戲行業,有多篇重要人物訪談,是很值得一讀的珍貴歷史資料。